MECCHA CHAMELEON
멧챠 카멜레온
1~2인 · 약 2개월 제작
2,000만 장
출시 63일 만에 · Steam · $5.99
소비자 지출 약 1억 2천만 달러 규모
※ Steam 수수료·세금 전 총액입니다. 개발자 수령액이 아닙니다.
출처 Inven Global · PC Gamer
1기 · 지원 후 선발 8명
무엇이 재미있는지 아는 감각은 하루에 만들어 드릴 수 없습니다.
대신 그 감각을 혼자서 팔 수 있는 게임으로 바꾸는 AI 제작 파이프라인 — 그건 하루에 전수합니다.
WHY NOW
아래는 시장에서 실제로 일어난 일입니다. 저희가 만든 결과가 아니고, 여기 오시면 이렇게 된다는 뜻도 아닙니다. 다만 판이 어떻게 바뀌었는지는 이 숫자들이 말해 줍니다.
MECCHA CHAMELEON
1~2인 · 약 2개월 제작
2,000만 장
출시 63일 만에 · Steam · $5.99
소비자 지출 약 1억 2천만 달러 규모
※ Steam 수수료·세금 전 총액입니다. 개발자 수령액이 아닙니다.
출처 Inven Global · PC Gamer
SHAPE OF DREAMS
인디게임 좋아하던 대학생 2명이 창업
100만 장
출시 4개월 만에 · Steam 「매우 긍정적」
2025 대한민국 게임대상 수상
둘 다 대형 스튜디오가 아닙니다. 그리고 둘 다 AI를 썼다는 언급은 어디에도 없습니다 — 한 편은 2개월, 한 편은 4개월이 걸렸습니다.
THE BARRIER
“이건 나도 만들 수 있을 것 같은데”를 3년째 생각만 하고 있다면, 감각이 없어서가 아닙니다. 시작하는 데 필요한 것이 너무 많았기 때문입니다.
대부분의 방식
게임을 만들기도 전에, 만드는 법을 익히다 지칩니다.
그 사이에 감각은 그대로 남아 있습니다. 쓰이지 않았을 뿐입니다.
WHAT CHANGED
말로 하지 않고 만든 것으로 보여드립니다. 아래 두 편은 이 파이프라인으로 만들었습니다. 걸린 시간은 각각 적어 뒀습니다 — 몇 개월이 아닙니다.
2개월이 사흘이 되면, 다섯 번째 작품까지 가는 시간이 달라집니다.
AI는 한 방에 성공시키는 도구가 아니라, 타석 회전 속도를 바꾸는 도구입니다.
성게맨
성공할 때까지 게임을 만드는 사람들
한 번에 되는 사람은 없습니다. 멧챠 카멜레온의 개발자도 네 번 실패하고 다섯 번째에 됐습니다. 우리가 바꾸는 건 성공 확률이 아니라 다음 타석까지 걸리는 시간입니다.
WHAT YOU TAKE
오늘 만든 게임은 상품이 아니라 영수증입니다. 이 방식을 처음부터 끝까지 한 번 돌려봤다는 증거.
AI에게 넘길 수 없는 칸이 있습니다.
그 칸이 감각입니다. 그건 이미 가지고 오셔야 합니다.
01
링크 하나로 열리는 플레이 가능한 게임. 이 방식을 한 번 돌렸다는 증거입니다.
02
9단계 각각에서 무엇을 판단하고 무엇을 넘길지, 실제 지시문과 막혔을 때의 복구법까지. 집에 가서 혼자 다시 돌리는 데 쓰는 물건입니다.
03
선발을 통과한 여덟 명이 한 방에 있습니다. 15시에 서로의 화면을 봅니다. 그 방에서 벌어지는 일이 이 하루의 절반입니다.
THE AXIS
이 두 줄이 이 워크숍의 전부입니다. 하나는 못 드리는 것이고, 하나는 반드시 드리는 것입니다.
감각
수년의 플레이와 실패에서 옵니다. 하루에 만들어 드릴 수 없습니다.
그래서 입장에서 확인합니다 — 지원서 첫 질문 하나로.
“이건 이미 갖고 오셔야 합니다”
AI 활용 기술
절차이고, 판단 기준이고, 도구 사용법입니다. 하루에 전수됩니다.
그래서 선발하지 않습니다 — 들어오시면 다 드립니다.
“이건 저희가 드립니다”
게임을 많이 한 사람과 재미를 아는 사람은 겹치지만 같지 않습니다.
전자는 “재밌었다”고 말하고, 후자는 “그 3초의 긴장이 재밌었다”고 말합니다.
THE PROMISE
여기서 어긋나면 나머지가 전부 무너집니다. 그래서 파는 쪽에서 먼저 선을 긋습니다.
9단계 각각에서 무엇을 판단하고 무엇을 넘기는지 손에 넣습니다.
18시에 플레이 가능한 링크가 나옵니다. 그날의 게임이 그 증거입니다.
숙달은 하루가 아니라 반복에서 옵니다. 하루로 프로덕션급을 혼자 뽑을 수 있게 되지는 않습니다.
워크숍은 타석에 서는 법, 클럽은 타석 반복.
그래서 하루 다음이 있습니다.
THE DAY
파이프라인은 설명으로 익혀지지 않습니다. 요리 클래스가 레시피를 낭독하지 않고 한 접시를 같이 만드는 것과 같습니다.
이 하루의 방식
게임 전체를 만들지 않습니다. 먼저 친구에게 보여주고 싶은 한 장면을 만듭니다.
만들고 싶은 것에서 플레이어가 반복할 행동 하나를 뽑아냅니다. 여기가 첫 관문입니다.
하루에 끝나도록 스코프를 자릅니다. 무엇을 남길지가 아니라 무엇을 버릴지를 결정합니다.
한 번에 하나씩, 명확하게. 10분 이상 혼자 막혀 있지 않는 것이 규칙입니다.
여덟 명이 서로의 화면을 봅니다. 90초씩 시연하고, 훔칠 것을 하나씩 가져갑니다.
새 기능은 16:20에 닫습니다. 이후는 마감만. 저녁에는 친구에게 보낼 링크가 손에 있습니다.
WHO
“최근에 한 게임 중 「이 부분이 재미있다」고 느낀 순간을 하나만, 30초 분량으로 적어주세요.”
지원서 첫 질문입니다. 심사가 아니라 자기 확인에 가깝습니다 — 게임 제목과 장르를 적는 답과, 특정 3초를 짚는 답은 다릅니다. 저희가 찾는 건 후자입니다.
이런 분
이런 분은 아닙니다
지원해 주신 분 중 8명을 고릅니다. 기준에 맞지 않으면 자리를 비워 둡니다.
결이 다른 분께는 다음 기수를 먼저 안내드립니다.
WHO RUNS IT

앵커드 주식회사 대표
재미를 아는 사람과 그렇지 않은 사람이 어디서 갈리는지 — 그걸 표본 수천 명으로 지켜본 자리에서 이 워크숍이 나왔습니다.
VENUE
서울 관악구 관악로 144 우남네오폴리스 2층




FAQ
네. 제작 경험은 지원 요건이 아닙니다. 요건은 감각 — 무엇이 왜 재미있는지 말할 수 있는가입니다. 지원서 첫 질문이 그걸 봅니다. 실제로 1기는 만들어 본 사람과 처음인 사람을 섞어서 뽑습니다. 15시 시사회에서 서로 다른 걸 주고받게 됩니다.
감각은 저희가 하루에 만들어 드릴 수 없기 때문입니다. 없는 분이 오시면 오전 첫 관문에서 막히고, 그건 그분에게도 손해입니다. 선발은 희소성을 만들려는 장치가 아니라 상품 설계의 결과입니다. 기준에 맞지 않으면 자리를 채우지 않고 비워 둡니다.
아닙니다. 하루로 되는 건 파이프라인을 알게 되는 것과 한 번 완주하는 것까지입니다. 숙달은 반복에서 옵니다. 그날 만드는 건 작은 것 하나이고, 그건 상품이 아니라 이 방식을 한 번 돌렸다는 영수증입니다.
아닙니다. 구현의 많은 부분을 AI가 대신하지만, 무엇을 만들지·무엇을 버릴지·무엇이 재미없는지는 전부 참가자가 판단합니다. 위 파이프라인 표의 왼쪽 칸이 사람의 자리이고, 그 자리는 넘길 수 없습니다.
하루 전체가 완성이라는 한 지점을 향해 설계돼 있습니다. 중간 체크포인트에서 스코프를 다시 자르고, 16:20부터는 새 기능을 금지하고 마감만 합니다. 10분 이상 혼자 막혀 있지 않는 것이 규칙입니다.
참가자에게 있습니다. 배포된 링크는 워크숍이 끝난 뒤에도 유지됩니다. 자세한 내용은 참가 약관 제6조·제10조에 있습니다.
평소 쓰시는 노트북이면 됩니다 (맥·윈도우 무관). 사용할 AI 도구와 계정 준비는 일주일 전 사전 세팅 안내로 보내드리며, 30분이면 끝납니다.
지원서를 읽고 개별로 연락드립니다. 애매한 경우 10분 통화를 요청드릴 수 있습니다. 합격 안내와 함께 입금 안내를 보내드리고, 입금이 확인되면 자리가 확정됩니다. 참가비는 249,000원(1기 가격)입니다.
결제일로부터 7일 이내에는 전액 환불됩니다(전자상거래법상 청약철회). 이후에는 워크숍 7일 전까지 전액, 3일 전까지 50%가 환불되며, 두 기준이 겹치면 참가자에게 유리한 쪽을 적용합니다. 주최 측 사정으로 취소되면 전액 환불합니다. 참가 약관 제7조·제8조.