1기 · 지원 후 선발 8

재미를 아는 사람에게,
그걸 만들 기술을 드립니다.

무엇이 재미있는지 아는 감각은 하루에 만들어 드릴 수 없습니다.
대신 그 감각을 혼자서 팔 수 있는 게임으로 바꾸는 AI 제작 파이프라인 — 그건 하루에 전수합니다.

2026. 9. 19 (토)10:00 – 18:00오프라인 · 서울 관악지원 후 선발 8참가비 249,000원게임 제작 경험 무관

WHY NOW

지금, 개인이 만든 게임이
가장 크게 터지고 있습니다.

아래는 시장에서 실제로 일어난 일입니다. 저희가 만든 결과가 아니고, 여기 오시면 이렇게 된다는 뜻도 아닙니다. 다만 판이 어떻게 바뀌었는지는 이 숫자들이 말해 줍니다.

MECCHA CHAMELEON

멧챠 카멜레온

1~2인 · 약 2개월 제작

2,000만 장

출시 63일 만에 · Steam · $5.99

소비자 지출 약 1억 2천만 달러 규모

Steam 수수료·세금 전 총액입니다. 개발자 수령액이 아닙니다.

출처 Inven Global · PC Gamer

SHAPE OF DREAMS

셰이프 오브 드림즈

인디게임 좋아하던 대학생 2명이 창업

100만 장

출시 4개월 만에 · Steam 「매우 긍정적」

2025 대한민국 게임대상 수상

출처 Inven Global · Game Developer

둘 다 대형 스튜디오가 아닙니다. 그리고 둘 다 AI를 썼다는 언급은 어디에도 없습니다 — 한 편은 2개월, 한 편은 4개월이 걸렸습니다.

THE BARRIER

그런데 대부분은, 시작조차 못 합니다.

“이건 나도 만들 수 있을 것 같은데”를 3년째 생각만 하고 있다면, 감각이 없어서가 아닙니다. 시작하는 데 필요한 것이 너무 많았기 때문입니다.

대부분의 방식

툴 고르기
튜토리얼 보기
예제 따라 하기
막히기
또 검색하기
↺ 다시 처음으로

게임을 만들기도 전에, 만드는 법을 익히다 지칩니다.

그 사이에 감각은 그대로 남아 있습니다. 쓰이지 않았을 뿐입니다.

WHAT CHANGED

그 장벽이 무너졌습니다.

말로 하지 않고 만든 것으로 보여드립니다. 아래 두 편은 이 파이프라인으로 만들었습니다. 걸린 시간은 각각 적어 뒀습니다 — 몇 개월이 아닙니다.

좋은 파전, 위대한 파전
좋은 파전, 위대한 파전약 3일아버지가 삼십 년을 지킨 골목 전집. 이제 당신 차례입니다.지금 플레이 →
브레인롯 아케이드
브레인롯 아케이드약 23시간물풍선 터뜨리고 살아남아라. 이탈리안 브레인롯 캐릭터 8종, 봇과 즉시 대전.지금 플레이 →

2개월이 사흘이 되면, 다섯 번째 작품까지 가는 시간이 달라집니다.
AI는 한 방에 성공시키는 도구가 아니라, 타석 회전 속도를 바꾸는 도구입니다.

성게맨

공할 때까지 임을 만드는 사람들

한 번에 되는 사람은 없습니다. 멧챠 카멜레온의 개발자도 네 번 실패하고 다섯 번째에 됐습니다. 우리가 바꾸는 건 성공 확률이 아니라 다음 타석까지 걸리는 시간입니다.

WHAT YOU TAKE

파는 것은 하루가 아니라,
이 파이프라인입니다.

오늘 만든 게임은 상품이 아니라 영수증입니다. 이 방식을 처음부터 끝까지 한 번 돌려봤다는 증거.

단계사람이 판단할 것AI에게 넘길 것
01Dream무엇을 만들 것인가
만들고 싶은 것을 고른다
레퍼런스를 모아 정리한다
02Core핵심 루프
플레이어가 반복할 행동 하나를 정한다
비슷한 루프를 분해해 보여준다
03Slice스코프 절단
무엇을 버릴지 정한다
남길 것의 구현 난이도를 추정한다
04Direct디렉팅
한 번에 하나씩, 명확하게 지시한다
구현한다
05Play직접 플레이
직접 해본다
06Diagnose판단
무엇이 재미없는지 짚는다
원인 후보를 늘어놓는다
07Iterate수정
무엇부터 고칠지 고른다
고친다
08Polish마감
기준을 통과했는지 판정한다
에셋·사운드·UI를 채운다
09Ship배포
내보낼지 결정한다
배포를 설정한다

AI에게 넘길 수 없는 칸이 있습니다.
그 칸이 감각입니다. 그건 이미 가지고 오셔야 합니다.

01

그날 완주한 게임

링크 하나로 열리는 플레이 가능한 게임. 이 방식을 한 번 돌렸다는 증거입니다.

02

파이프라인 키트

9단계 각각에서 무엇을 판단하고 무엇을 넘길지, 실제 지시문과 막혔을 때의 복구법까지. 집에 가서 혼자 다시 돌리는 데 쓰는 물건입니다.

03

같은 감각을 가진 일곱 명

선발을 통과한 여덟 명이 한 방에 있습니다. 15시에 서로의 화면을 봅니다. 그 방에서 벌어지는 일이 이 하루의 절반입니다.

THE AXIS

감각은 가르치지 않습니다.
기술은 선발하지 않습니다.

이 두 줄이 이 워크숍의 전부입니다. 하나는 못 드리는 것이고, 하나는 반드시 드리는 것입니다.

감각

무엇이 재미있는지 아는 능력

수년의 플레이와 실패에서 옵니다. 하루에 만들어 드릴 수 없습니다.

그래서 입장에서 확인합니다 — 지원서 첫 질문 하나로.

“이건 이미 갖고 오셔야 합니다”

AI 활용 기술

그 감각을 게임으로 바꾸는 파이프라인

절차이고, 판단 기준이고, 도구 사용법입니다. 하루에 전수됩니다.

그래서 선발하지 않습니다 — 들어오시면 다 드립니다.

“이건 저희가 드립니다”

게임을 많이 한 사람과 재미를 아는 사람은 겹치지만 같지 않습니다.
전자는 “재밌었다”고 말하고, 후자는 “그 3초의 긴장이 재밌었다”고 말합니다.

THE PROMISE

하루로 되는 것과 안 되는 것을, 먼저 말씀드립니다.

여기서 어긋나면 나머지가 전부 무너집니다. 그래서 파는 쪽에서 먼저 선을 긋습니다.

  • 가능

    파이프라인을 알게 된다

    9단계 각각에서 무엇을 판단하고 무엇을 넘기는지 손에 넣습니다.

  • 가능

    한 번 완주한다

    18시에 플레이 가능한 링크가 나옵니다. 그날의 게임이 그 증거입니다.

  • 불가

    숙달한다

    숙달은 하루가 아니라 반복에서 옵니다. 하루로 프로덕션급을 혼자 뽑을 수 있게 되지는 않습니다.

워크숍은 타석에 서는 법, 클럽은 타석 반복.
그래서 하루 다음이 있습니다.

THE DAY

설명을 듣는 날이 아니라, 한 번 돌려보는 날입니다.

파이프라인은 설명으로 익혀지지 않습니다. 요리 클래스가 레시피를 낭독하지 않고 한 접시를 같이 만드는 것과 같습니다.

이 하루의 방식

아이디어
핵심 루프 하나
버릴 것 정하기
AI에 지시
직접 플레이·수정
배포

게임 전체를 만들지 않습니다. 먼저 친구에게 보여주고 싶은 한 장면을 만듭니다.

  1. 10:00  아이디어를 루프 하나로

    만들고 싶은 것에서 플레이어가 반복할 행동 하나를 뽑아냅니다. 여기가 첫 관문입니다.

  2. 11:20  버릴 것을 정한다

    하루에 끝나도록 스코프를 자릅니다. 무엇을 남길지가 아니라 무엇을 버릴지를 결정합니다.

  3. 13:00  AI를 디렉팅해 만든다

    한 번에 하나씩, 명확하게. 10분 이상 혼자 막혀 있지 않는 것이 규칙입니다.

  4. 15:00  러프컷 시사회

    여덟 명이 서로의 화면을 봅니다. 90초씩 시연하고, 훔칠 것을 하나씩 가져갑니다.

  5. 18:00  링크를 보낸다

    새 기능은 16:20에 닫습니다. 이후는 마감만. 저녁에는 친구에게 보낼 링크가 손에 있습니다.

WHO

이 질문에 답이 바로 떠오르셨다면, 당신입니다.

“최근에 한 게임 중 「이 부분이 재미있다」고 느낀 순간을 하나만, 30초 분량으로 적어주세요.”

지원서 첫 질문입니다. 심사가 아니라 자기 확인에 가깝습니다 — 게임 제목과 장르를 적는 답과, 특정 3초를 짚는 답은 다릅니다. 저희가 찾는 건 후자입니다.

이런 분

  • 자기 게임으로 크게 되고 싶은 20~30대
  • “이건 나도 만들 수 있을 것 같은데”를 몇 년째 생각만 한 사람
  • 만들어봤지만 더 크게 하고 싶은 사람
  • 취향과 감도는 날카로운데 아직 만든 적 없는 사람
  • 회사에 들어가려는 게 아니라 자기 것을 만들려는 사람

이런 분은 아닙니다

  • 게임 회사 취업을 준비하는 분
  • Unity·Unreal을 전문적으로 다루려는 분
  • AI 도구 사용법 자체를 익히러 오시는 분
  • 프로그래밍 원리 이해가 목적인 분
  • 취미로 한 번 만들어보고 싶은 분 — 1기 한정입니다

지원해 주신 분 중 8명을 고릅니다. 기준에 맞지 않으면 자리를 비워 둡니다.
결이 다른 분께는 다음 기수를 먼저 안내드립니다.

WHO RUNS IT

5년 동안, 첫 게임이 되고 안 되는 걸 지켜봤습니다.

백인우 — 진행
백인우 — 진행

백인우

앵커드 주식회사 대표

  • 1,600명 규모 국내 최대 Roblox 개발자 커뮤니티 운영
  • 게임 12개 · 15만 달러 규모 투자 프로젝트 관리
  • 국내 로블록스 개발자 100여 명 발굴 · 인큐베이팅
  • 초·중등 누적 3,000여 명의 첫 게임이 되고 안 되는 것을 지켜봄
  • 일본 대형 IP 협업 프로젝트

재미를 아는 사람과 그렇지 않은 사람이 어디서 갈리는지 — 그걸 표본 수천 명으로 지켜본 자리에서 이 워크숍이 나왔습니다.

VENUE

하루를 보낼 곳

서울 관악구 관악로 144 우남네오폴리스 2층

작업 공간
작업 공간
라운지
라운지
휴식 공간
휴식 공간
미팅룸
미팅룸

FAQ

자주 묻는 것

게임을 만들어 본 적이 없습니다. 지원해도 되나요?

네. 제작 경험은 지원 요건이 아닙니다. 요건은 감각 — 무엇이 왜 재미있는지 말할 수 있는가입니다. 지원서 첫 질문이 그걸 봅니다. 실제로 1기는 만들어 본 사람과 처음인 사람을 섞어서 뽑습니다. 15시 시사회에서 서로 다른 걸 주고받게 됩니다.

왜 선발을 하나요? 돈을 내는데도요?

감각은 저희가 하루에 만들어 드릴 수 없기 때문입니다. 없는 분이 오시면 오전 첫 관문에서 막히고, 그건 그분에게도 손해입니다. 선발은 희소성을 만들려는 장치가 아니라 상품 설계의 결과입니다. 기준에 맞지 않으면 자리를 채우지 않고 비워 둡니다.

하루면 프로덕션급 게임을 만들 수 있나요?

아닙니다. 하루로 되는 건 파이프라인을 알게 되는 것 한 번 완주하는 것까지입니다. 숙달은 반복에서 옵니다. 그날 만드는 건 작은 것 하나이고, 그건 상품이 아니라 이 방식을 한 번 돌렸다는 영수증입니다.

AI가 다 만들어 주는 건가요?

아닙니다. 구현의 많은 부분을 AI가 대신하지만, 무엇을 만들지·무엇을 버릴지·무엇이 재미없는지는 전부 참가자가 판단합니다. 위 파이프라인 표의 왼쪽 칸이 사람의 자리이고, 그 자리는 넘길 수 없습니다.

18시까지 완성하지 못하면요?

하루 전체가 완성이라는 한 지점을 향해 설계돼 있습니다. 중간 체크포인트에서 스코프를 다시 자르고, 16:20부터는 새 기능을 금지하고 마감만 합니다. 10분 이상 혼자 막혀 있지 않는 것이 규칙입니다.

만든 게임의 권리는 누구에게 있나요?

참가자에게 있습니다. 배포된 링크는 워크숍이 끝난 뒤에도 유지됩니다. 자세한 내용은 참가 약관 제6조·제10조에 있습니다.

준비물이 있나요?

평소 쓰시는 노트북이면 됩니다 (맥·윈도우 무관). 사용할 AI 도구와 계정 준비는 일주일 전 사전 세팅 안내로 보내드리며, 30분이면 끝납니다.

지원하면 언제 알 수 있나요? 결제는요?

지원서를 읽고 개별로 연락드립니다. 애매한 경우 10분 통화를 요청드릴 수 있습니다. 합격 안내와 함께 입금 안내를 보내드리고, 입금이 확인되면 자리가 확정됩니다. 참가비는 249,000원(1기 가격)입니다.

환불 규정은요?

결제일로부터 7일 이내에는 전액 환불됩니다(전자상거래법상 청약철회). 이후에는 워크숍 7일 전까지 전액, 3일 전까지 50%가 환불되며, 두 기준이 겹치면 참가자에게 유리한 쪽을 적용합니다. 주최 측 사정으로 취소되면 전액 환불합니다. 참가 약관 제7조·제8조.

성공할 때까지 게임을 만드는 사람들

2026년 9월 19일, 여덟 자리.

1기 지원하기 →

참가비 249,000원 · 지원서를 읽고 개별로 연락드립니다.